Crea incantesimi

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    Quando la magia viene utilizzata per combattere, deve essere regolato e approvato dallo staff. Per maggiori informazioni, consulta questo topic.

    Edited by Maððie - 15/7/2023, 12:15
     
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    Ti sto riempendo di cose da fare, perdomani! Allora, Nimue parla la lingua elfica, ma non sapendo che lingua avessi tu in mente io ho preso da Tolkien (Quenya e Sindarin) e da Dragon Age (gioco di cui sono fissata).

    1. Freccie di Ghiaccio | Assan Helca ("Assan" freccia, "Helca" ghiacciato)
    Incantesimo Offensivo, danno medio/lieve.
    Nimue può creare tra una e dieci freccie di ghiaccio grazie all'acqua presente nell'aria, maggiore è il livello d'umidità più facile sarà per Nimue creare le frecce, mentre più l'aria è secca più sarà complicato crearne. Più frecce crea meno saranno potenti e facili da controllare. Le frecce devono essere lanciate in una unica generale direzione (se ha un gruppo davanti può tirarle in quella direzione, ma se ha una persona a destra e una a sinistra non può lanciarle a entrambe, dovrebbe sceglierne una), e a prescindere Nimue non può concentrarsi su più di tre bersagli in una direzione alla volta.
    [0/1]

    2. Raggio Congelante | Carin Ninque ("Carin" io creo, "ninque" gelido)
    Incantesimo Offensivo, danno lieve, può rallentare/bloccare l'avversario.
    Nimue può usare l'umidità nell'aria per raffreddare l'aria intorno al suo avversario in modo da congelarlo o rallentarne i movimenti. La potenza e l'effettività dell'incantesimo dipende dalla quantità di umidità nell'aria. Non può bloccare per più di un turno né rallentare per più di due turni. Non potrà mai portare l'avversario alla morte a meno che non versi già in previe condizioni critiche.
    [0/3]

    3. Muro d'Acqua | Ramba Néno ("Ramba" muro, "nén" acqua, "-o" di)
    Incantesimo Difensivo, nessun danno.
    Nimue innalza un muro d'acqua tra se e i suoi avversare, alto e lungo fino a quattro metri e largo fino a due. Per renderlo più lungo Nimue deve sacrificarne lo spessore, fino a metà (quindi massimo lungo cinque metri e largo uno). Il muro è composto d'acqua limpida e calma come un lago in una giornata senza vento, e si può vedere dall'altro lato perfettamente. Richiede molta energia e concentrazione per tenerlo in piedi, quindi Nimue non può attaccare mentre lo usa. Può durare per un massimo di quattro turni e ha bisogno di un turno di riposo per ogni turno in cui sta in piedi.
    [0/1-4]

    4. Onda d'Acqua | Falmodaer ("Falma" onda, "daer" grande)
    Incantesimo Offensivo, danno medio/alto.
    Nimue può evocare un'onda d'acqua alta massimo due metri e lunga cinque con cui travolge i propri avversari. Il raggio d'azione dell'onda è di massimo sei metri da Nimue. Richiede tantissima energia e concentrazione, per questo è più un'ultima risorsa che un attacco che Nimue usa spesso.
    [0/5]

    5. Mano Guaritrice | Envinyantama ("Envinyanta" guarire, "maite" mano)
    Incantesimo di Guarigiore, toglie danni, effetto medio/alto.
    Nimue può usare l'acqua presente nel corpo del suo "paziente" per accellerare la guarigione dei tessuti o delle ossa. Non può mai curare malattie, ma può alleviarne certi sintomi.
    [0/1]

    Edited by Alasse_Schwarz - 16/2/2020, 16:18
     
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    A me fa piacere avere cose da fare, figurati. <3
    Mi sembra vadano bene. Per i turni, sotto indica sempre così: [0/5] Il numero di sinistra aumenterà di turno in turno, man mano che passano i turni, fino a raggiungere il numero di destra, cioè i turni che devono passare prima che Nimue possa riusare l'incantesimo. Quando il contatore è pieno, torna a zero e Nimue può usare gli incantesimi quando vuole.
    Ricorda che per i combattimenti devono svolgersi alla presenza di un master, quando si tratta di pvp. Per il resto, buon gioco!
     
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    E ora tocca a me!
    La maggior parte degli incantesimi veri e propri che conosce Saahir provengono dalla sua natura di Genasi del fuoco: non richiedono quindi una formula o un focus arcano, visto che fanno letteralmente parte di lui.
    Il poco che richiede una formula non avrà da parte mia una ricerca così particolare nel linguaggio come ha fatto Alasse: mi limiterò a utilizzare google translate con l'irlandese, che secondo me ha sonorità che si adattano bene ad una lingua da elementale del Fuoco!
    Potrà - in caso - impararne di nuovi col tempo.

    1 - Dardo infuocato | (nessuna formula richiesta per l'incanto base) - Ná caill an sprioc (per non mancare il bersaglio ed evitare la schivata)
    Incantesimo offensivo - Danno medio/lieve
    Attraverso la propria appartenenza elementale, Saahir può creare da uno a sei dardi incantati che - colpendo l'avversario - arrecano danni medio/lievi da bruciatura e perforazione. Può utilizzarlo in due modi: nel modo "classico" può sparare fino a sei dardi complessivi in una generica direzione anche con un solo schiocco di dita, colpendo fino a tre bersagli in quella unica direzione (e mai più di tre) ripertendo di dardi incantati a piacere tra i bersagli. I bersagli possono tentare di schivare i colpi singolarmente (un bersaglio può essere - in sostanza - bersagliato da due dardi ma venire colpito solo da uno). Può anche utilizzarlo in maniera "precisa", andando quindi a colpo sicuro e non dando la possibilità al bersaglio di schivarlo: può però sparare un solo dardo su un solo obbiettivo, e deve poter vedere con una discreta precisione il punto che vuole mirare, che non può essere generico né vitale - ma molto debilitante sì (esempio: non può mirare al cuore di un bersaglio, ma può mirare all'occhio o alla caviglia. Non può quindi ammazzarlo sul colpo, ma può accecarlo da un occhio o frenare molto la sua corsa).
    Non può colpire a più di 36 metri di distanza
    [0/1]

    2 - Fiammata | (nessuna formula richiesta)
    Incantesimo offensivo - Danno da medio a potenzialmente molto grave
    Incantesimo che usa più di qualsiasi altro, specialmente come dissuasivo. Soffiandola dalla bocca o tramite un battito di mani Saahir può creare nella direzione scelta una fiammata che si propaga in un cono che può raggiungere la lunghezza di 4,5 metri e ha sempre un'ampiezza di 90°, colpendo qualunque bersaglio o oggetto sia all'interno del cono di fuoco. Fino ai due metri di lunghezza consuma solo un turno di riposo prima di poterlo riutilizzare, dai 2 ai 4,5 metri invece gli richiede due turni. Di norma il danno è medio, ma il motivo per cui di solito lo utilizza in piccole fiammate di massimo un metro (in maniera - appunto - dissuasiva) è che il bersaglio - se colpito - ha il 50% di possibilità di prendere fuoco, probabilità che si alza se indossa (o ha addosso) materiale infiammabile: in quel caso il bersaglio prende danni ad ogni turno finché non trova un modo di "spegnersi", perdendo almeno un numero di turni pari al numero dei turni in cui è "a fuoco".
    [0/1-2]

    3 - Raggio rovente | (nessuna formula richiesta)
    Incantesimo offensivo - Danno medio/alto
    Canalizzando parte del proprio fuoco in un unico punto, Saahir può scagliare un raggio di fuoco puro contro un unico bersaglio, recando danni alti e concentrati da ustione improvvisa e da impatto. Vi è un 50% di possibilità che il bersaglio venga inoltre sbalzato a terra ad una distanza mai superiore ai due metri, e se dovesse colpire punti altamente infiammabili (esempio: le ali piumate di un angelo) l'avversario potrebbe iniziare a prendere fuoco. Saahir può colpire un unico bersaglio ad una distanza non superiore ai 50 metri, inoltre necessita di UN TURNO prima di lanciarlo, in modo da "comprimere" il proprio fuoco in un unico raggio potente.
    [0/4+1 di caricamento]

    4 - Cauterizzazione | Dún arís
    Incantesimo di guarigione - Stabilizza ferite aperte di qualsiasi gravità
    Come è intuibile, l'incantesimo cauterizza ferite aperte di qualsiasi gravità, anche profonde, in maniera ottimale, a volte richiedendo più turni per poterlo fare (fino a due) se la ferita è particolarmente estesa. Questo incantesimo non cura dai danni o da malattie, ma previene danni continuativi dati da sanguinamento copioso. Può essere fatto su un solo bersaglio, e Saahir deve essere a contatto (gli è impossibile farlo a distanza). Data la concentrazione richiesta gli è impossibile fare altro mentre lo casta. L'incantesimo lascia sempre una cicatrice dove era la ferita, ma è rimuovibile magicamente.
    [0/1]
     
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    E ora tocca a me!
    La maggior parte degli incantesimi veri e propri che conosce Saahir provengono dalla sua natura di Genasi del fuoco: non richiedono quindi una formula o un focus arcano, visto che fanno letteralmente parte di lui.
    Il poco che richiede una formula non avrà da parte mia una ricerca così particolare nel linguaggio come ha fatto Alasse: mi limiterò a utilizzare google translate con l'irlandese, che secondo me ha sonorità che si adattano bene ad una lingua da elementale del Fuoco!
    Potrà - in caso - impararne di nuovi col tempo.

    1 - Dardo infuocato | (nessuna formula richiesta per l'incanto base) - Ná caill an sprioc (per non mancare il bersaglio ed evitare la schivata)
    Incantesimo offensivo - Danno medio/lieve
    Attraverso la propria appartenenza elementale, Saahir può creare da uno a sei dardi incantati che - colpendo l'avversario - arrecano danni medio/lievi da bruciatura e perforazione. Può utilizzarlo in due modi: nel modo "classico" può sparare fino a sei dardi complessivi in una generica direzione anche con un solo schiocco di dita, colpendo fino a tre bersagli in quella unica direzione (e mai più di tre) ripertendo di dardi incantati a piacere tra i bersagli. I bersagli possono tentare di schivare i colpi singolarmente (un bersaglio può essere - in sostanza - bersagliato da due dardi ma venire colpito solo da uno). Può anche utilizzarlo in maniera "precisa", andando quindi a colpo sicuro e non dando la possibilità al bersaglio di schivarlo: può però sparare un solo dardo su un solo obbiettivo, e deve poter vedere con una discreta precisione il punto che vuole mirare, che non può essere generico né vitale - ma molto debilitante sì (esempio: non può mirare al cuore di un bersaglio, ma può mirare all'occhio o alla caviglia. Non può quindi ammazzarlo sul colpo, ma può accecarlo da un occhio o frenare molto la sua corsa).
    Non può colpire a più di 36 metri di distanza
    [0/1]

    1. Il tuo pg non può decidere se l'avversario schiva o meno, da regolamento: è una cosa che spetta al master, sempre.
    2. Il fatto che la magia si divida in sei dardi complessivi va a incidere sulla potenza del colpo: separatamente saranno molto deboli; la potenza aumenta se riduci il numero di proiettili.
    3. Ho dei dubbi sul fatto che una freccia di puro fuoco possa produrre danni da perforazione.
    4. Siccome la decisione sull'efficacia spetta al master, puoi mirare a qualunque bersaglio, inclusi organi vitali.
    5. Trentasei metri sono tanti. Puoi tenerlo solo se aggiungi il contrappeso che, aumentando la distanza, si ridurrà la potenza del colpo.

    CITAZIONE
    2 - Fiammata | (nessuna formula richiesta)
    Incantesimo offensivo - Danno da medio a potenzialmente molto grave
    Incantesimo che usa più di qualsiasi altro, specialmente come dissuasivo. Soffiandola dalla bocca o tramite un battito di mani Saahir può creare nella direzione scelta una fiammata che si propaga in un cono che può raggiungere la lunghezza di 4,5 metri e ha sempre un'ampiezza di 90°, colpendo qualunque bersaglio o oggetto sia all'interno del cono di fuoco. Fino ai due metri di lunghezza consuma solo un turno di riposo prima di poterlo riutilizzare, dai 2 ai 4,5 metri invece gli richiede due turni. Di norma il danno è medio, ma il motivo per cui di solito lo utilizza in piccole fiammate di massimo un metro (in maniera - appunto - dissuasiva) è che il bersaglio - se colpito - ha il 50% di possibilità di prendere fuoco, probabilità che si alza se indossa (o ha addosso) materiale infiammabile: in quel caso il bersaglio prende danni ad ogni turno finché non trova un modo di "spegnersi", perdendo almeno un numero di turni pari al numero dei turni in cui è "a fuoco".
    [0/1-2]

    1. Ti consiglio di scegliere un solo modo in cui Sahir può produrre le fiamme.
    2. Puoi scegliere se fare sì che la fiammata duri un solo turno, oppure due. Se scegli di farla durare un turno solo, miri a fare danni da ustione. Se scegli di farla durare due turni, sacrifichi i danni da ustione per mirare a dare fuoco all'avversario.
    3. Se la tecnica mira più a dare fuoco all'avversario che a fargli danno, la decisione sulla sua efficacia spetta al master, quindi puoi tagliare tutta la faccenda delle percentuali e del materiale infiammabile.
    4. La parte sui danni e sui turni va tolta in quanto sono indicazioni che darà il master al giocatore ustionato.

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    3 - Raggio rovente | (nessuna formula richiesta)
    Incantesimo offensivo - Danno medio/alto
    Canalizzando parte del proprio fuoco in un unico punto, Saahir può scagliare un raggio di fuoco puro contro un unico bersaglio, recando danni alti e concentrati da ustione improvvisa e da impatto. Vi è un 50% di possibilità che il bersaglio venga inoltre sbalzato a terra ad una distanza mai superiore ai due metri, e se dovesse colpire punti altamente infiammabili (esempio: le ali piumate di un angelo) l'avversario potrebbe iniziare a prendere fuoco. Saahir può colpire un unico bersaglio ad una distanza non superiore ai 50 metri, inoltre necessita di UN TURNO prima di lanciarlo, in modo da "comprimere" il proprio fuoco in un unico raggio potente.
    [0/4+1 di caricamento]

    Invece di un raggio di fuoco, potresti fare un raggio di calore che faccia danno da perforazione, più che da impatto. Essendo un calore molto concentrato, può funzionare come una specie di fiamma ossidrica ed essere quindi utile a fondere le cose, oltre che fare danno a un avversario.
    Per la percentuale di possibilità, vale il discorso di sopra: non sta a te decidere se l'avversario viene sbalzato indietro o meno. Non ti serve neanche granché, in realtà. Eviterei anche la faccenda del prendere fuoco, visto che hai già l'altra tecnica e non ti serve avere dei doppioni.
    Se già trentasei metri sono tanti, cinquanta sono decisamente troppi. Non più di quindici, direi.
    Puoi lasciar stare la faccenda del caricamento. Al massimo, puoi estendere la tecnica da uno a due turni in base alle necessità: se, per esempio, il muro che sta perforando è particolarmente spesso, può essere utile.

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    4 - Cauterizzazione | Dún arís
    Incantesimo di guarigione - Stabilizza ferite aperte di qualsiasi gravità
    Come è intuibile, l'incantesimo cauterizza ferite aperte di qualsiasi gravità, anche profonde, in maniera ottimale, a volte richiedendo più turni per poterlo fare (fino a due) se la ferita è particolarmente estesa. Questo incantesimo non cura dai danni o da malattie, ma previene danni continuativi dati da sanguinamento copioso. Può essere fatto su un solo bersaglio, e Saahir deve essere a contatto (gli è impossibile farlo a distanza). Data la concentrazione richiesta gli è impossibile fare altro mentre lo casta. L'incantesimo lascia sempre una cicatrice dove era la ferita, ma è rimuovibile magicamente.
    [0/1]

    Questa deve essere limitata a ferite superficiali o comunque non troppo profonde. Non può essere usata su stesso, ma solo su altri bersagli e sempre con il consenso del master. Nelle role "normali", può essere usata con maggiore libertà.
     
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    Scusa, sono troppo abituata con D&d, che ha regole più stringenti (e dove il dardo infuocato fa - in effetti - anche danni da perforazione sebbene senza sanguinamento). Ora sono lievemente oberata di lavoro, appena riesco li rimetto meglio!
     
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    Incantesimi di Talera Torep

    Mano d'Ombra | Athla Shahud
    Incanto offensivo, danno lieve/medio. Talera può trasformare le proprie braccia in ombra in modo da poter afferrare o colpire oggetti normalmente fuori dalla sua portata, ossia fino a 5 metri da lei. Più lontano è l'obbiettivo meno potente è l'attacco.
    [0/1]

    Muro d'Ombra | Utmat Shahud
    Incantesimo difensivo, danni nessuno. Talera può creare un muro attorno a sé con cui difendersi dagli attacchi, per un massimo di 3 metri di circonferenza. Il muro è invulnerabile ad attacchi fisici, ma è invece debole a magie di fuoco o luce. Può durare per un massimo di 3 turni.
    [0/1-3]

    Lama d'Ombra | Alaf Shahud
    Incantesimo offensivo, danni medi/gravi. Talera può intrecciare le ombre che riesce a creare dalle dita per forgiare una spada o comunque una lama di dimensioni variabili. Può fare danni da taglio anche gravi e dura fino a 4 turni.
    [0/1-4]

    Corpo d'Ombra | Xuath Shahud
    Incanto difensivo. Talera può trasformare il proprio corpo in oscurità, ottenendo una forma intangibile e immune ad attacchi fisici e veleni. E' però vulnerabile a magie di fuoco e di luce. L'incanto, data la quantità di concentrazione e magia che serve per portarlo a termine, può essere usato solo una volta ogni 5 turni.
    [0/5]

    Clone d'Ombra | Efthe Shahud
    Incanto difendivo. Talera può creare un momentaneo clone di se stessa da usare come scudo, se il clone viene colpito da danni medi scompare.
    [0/2]

    Guerriero d'Ombra | Laktuah Shahud
    Incanto Offensivo, danni gravi. Talera può creare fino a 3 guerrieri d'ombra, tendenzialmente molto più grossi dei corrispettivi Drow, invulnerabili agli attacchi fisici, che combattano per lei. I guerrieri richiedono molta energia e concentrazione, perciò possono essere evocati solo una volta ogni combattimento e Talera non può usare altri incantesimi nel mentre. I guerrieri durano fino a 4 turni, a meno che non vengano distrutti con la magia. Sono naturalmente più vulnerabili a magie di fuoco e luce.
    [0/1-4]
     
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    Okay. Aggiungi un secondo [0/N] agli incantesimi che durano più di un turno e potrai postare. Potrai utilizzare questi incantesimi dalla prossima role in cui giocherai Talera.
     
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    Volevo proporre alcuni incantesimi per Nerinath:


    Individuazione magica | [nome a cui devo pensare]
    Incantesimo di supporto, nessun danno.
    Nerinath è in grado di individuare una magia che è stata applicata su un oggetto o su una persona. Può identificarne la presenza, il tipo e, eventualmente, anche il nome dell'incantesimo.
    Può individuare solo magie ancora 'attive'. Più è rilassato e concentrato più l'individuazione sarà efficace. Gli effetti sono favoriti da un contatto diretto con l'oggetto.
    [0/1]



    Trasferimento arcano | [nome ancora da decidere, potrebbe essere una lunga formula/filastrocca]
    Incantesimo di supporto, nessun danno.
    Apponendo il proprio catalizzatore su un corpo/oggetto sul quale è stato applicato un incantesimo, Nerinath è in grado di trasferirlo a un altro corpo/oggetto. Il trasferimento deve avvenire tra oggetti dello stesso tipo (da un oggetto inanimato a un oggetto inanimato, da un corpo in vita a un altro corpo ancora in vita).
    Per poter rendere efficace l'incantesimo è necessario che Nerinath si concentri e non si muova per tutto il suo utilizzo. [0/5]



    Mutaforma | [nome a cui devo pensare]
    Incantesimo di supporto, nessun danno.
    Con questo incantesimo concentrandosi e visualizzando un animale o una persona Nerinath è in grado di assumerne la forma per tre turni.
    L'effetto è limitato all'aspetto esteriore, non modifica la voce, l'odore o il peso, né gli consente di acquisire qualità che normalmente non gli appartengono.
    [0/4]



    Volevo anche chiedere come/se devo inserire per quanti turni durano gli incantesimi.
    Intanto chiedo se sono possibili, poi penso ai nomi XD
     
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    Individuazione magica mi sembra a posto.
    Trasferimento arcano, invece, potrebbe potenzialmente essere un rituale.
    Su mutaforma devo riflettere. La questione del non modificare il peso mi perplime un po': se assumsse la forma di un colibrì, per esempio, sarebbe oversize, oppure piccolo, ma pesantissimo?
     
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    Pensavo a piccolo ma pesantissimo.
    Se no posso togliere la dicitura del peso e facciamo che cambia anche quello (?). Pensavo fosse un modo semplice per individuarlo e rendersi conto che non è 'normale' in quella forma.

    Trasferimento arcano pensavo potesse essere utile per la role in corso di Nerinath. Se fosse un rituale sarebbe obbligatorio l'intervento di un master, giusto?
     
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    Se fosse piccolo ma pesantissimo, non potrebbe volare - o muoversi in generale, credo. Devo pensarci un attimo, perché potrebbe andare in conflitto con il fatto che esiste la razza dei Mutaforma.
    Per il rituale, sì, servirebbe un master. Però se trovi un modo di limitarlo un altro po' potrebbe essere un normale incantesimo. Magari può trasferire solo incantesimi di un certo tipo o entità. Per le cose op, ti servirà un rituale, però se lo circoscrivi puoi usarlo per le cose più piccole.
     
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