Magia

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    Dea del Disordine Organizzato

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    Potenzialmente, tutti hanno accesso alla magia. Linelor ne è intriso, quindi chiunque può nascere con la capacità di usarla, indipendentemente dalle origini. Se, però, si nasce senza, sarà impossibile fare incantesimi anche studiandola a fondo per anni o impossessandosi di un catalizzatore.
    Tuttavia, la predisposizione non è sufficiente: un potenziale mago senza catalizzatore potrà al massimo accendere candele, far volare piume e poche altre sciocchezzuole che gli facciano capire di essere “dotato”. Per fare magie più complesse, avrà bisogno di un catalizzatore (che può essere qualunque cosa, di solito un oggetto a cui è legato per questioni affettive che entra in risonanza con le sue abilità magiche) e di anni di studio.

    Questa è la premessa on-game.

    Venendo all’off, il talento per la magia non può essere aggiunto alla scheda in un secondo momento. Il giocatore potrà farne l’uso narrativo che ritiene più interessante per lo svolgimento della role, finché questo non ha effetto sui personaggi degli altri giocatori. Si vedano le voci del regolamento in merito ai post autoconclusivi e all’uccisione dei personaggi.

    Nel momento in cui la magia non ha più il ruolo di uno strumento narrativo, ma diventa un’arma, essa va regolamentata: gli incantesimi vanno sottoposti allo staff per l’approvazione in questo topic e poi postati in questa sezione, in un topic apposito che andrà linkato nella scheda sotto la voce Talenti. Questi incantesimi non possono essere usati in role senza la presenza di un master che ne determini il risultato.

    Sia in role sia in quest, non sarà sufficiente scrivere che il personaggio utilizza l’incantesimo: l’azione dovrà sempre essere interpretata e sarà il modo in cui viene resa a determinare non solo il risultato positivo o meno dell’incantesimo, ma la sua efficacia. Se non convincete il master, la possibilità che l’incantesimo più potente del vostro repertorio si risolva in uno sbuffo di fumo è più che alta.

    Esiste, poi, una seconda branca della magia che è quella ritualistica.

    I rituali non sono normali incantesimi che richiedono un solo turno per essere castati: sono processi lunghi che coprono l’intera giocata e richiedono la partecipazione di un master che accompagna il mago nel processo e ne determina l’efficacia.

    Tale complessità è dovuta al loro alto potenziale: il rituale arriva dove il normale incantesimo non può, creando tesori (non solo oggetti trasportabili, ma anche tatuaggi), “pet” e cavalcature non vivi (come zombie, automi e simili), evocando o bandendo creature, oppure creando o rompendo maledizioni su luoghi, cose o persone.
    Le casistiche sono più variegate di quelle che si potrebbero elencare, ma giocarli è di solito lungo e e richiede una consistente spesa in Punti Esperienza che va dai cento a salire: più è complesso il rituale o prezioso ciò che intende creare, più il suo prezzo lieviterà. Per maggiori informazioni, si veda il topic sui PE e quello per chiedere l’intervento del master.

    Un discorso a parte va fatto per pozioni e alchimia, per le quali si rimanda al topic apposito.



    Edited by Maððie - 11/7/2023, 12:19
     
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